最早是一年前看到班里同学在课堂上使用Fs,记得很清楚,当时应该是怀着一种新奇和惊叹的心情去观赏的。回去后自己也下了一款,但打开后看到繁复的操作界面便是退缩了。向来以技术小白自居的我,就把它晾在了桌面的角落。 前几天,部门办活动要出一个开场动画演示,还指名要用Fs。因此不得不硬着头皮点开新手教程,从头学起。在制作动画视频的过程中,有几点印象特别深刻的操作心得,特此与大家分享,若有错误,也欢迎诸位批评指正。 首先,是在设置物体的动画的时长问题。第一个是任何一个动画自身的播放时间,这个时间要自己根据总时长以及想要达到的效果来统筹把控好。在做了几十个不同的动画效果后,感觉有几个在播放时间上大家要特别注意。一个是手绘动画,十秒的播放时间,大家应该根据被使用图片的空间布局与画面稠密程度来合理调控时间;一个是动物指路系列(包括蜜蜂指路、蝴蝶指路、蝴蝶指路1、萤火虫指路等),这个系列是针对文本使用的特有动画,都是二十秒播放时长,可以说是比较缓慢了,尤其是当字数比较少的时候,会严重拖慢整帧的播放速度,降低观赏美感,通常会降低到三至五秒来表现效果较佳。第二个是动画的延迟时间,这个延迟时间是就上一则动画而言的,比如说设置退出特效时,如果退出特效的延迟时间为0,那就是上一则动画播放完毕后即刻执行该退出特效。这样一来就会导致需要显示的内容停留时间过短而造成不好的展示效果。因此我们要根据想要被展示物体需要停留的时间来设置延迟时长。但可惜的是,动画时长有“应用到所有的动画时长”中的选项,但延迟时长没有这种操作方式。因此大家就需要边设置,边调试,尽量避免回头浪费时间。 其次,是设置每一帧场景的停留时间的相关操作。每帧图景的停留时间可以说是一个前置操作,是一个基础操作。它是最早默认的被展示帧的停留时间,比如说每帧图景的停留时间初始值为一秒。那就是指这张图在没有任何其他附加操作的情况下停留时间为一秒,但是如果经过我们后期对于停留时间的提前调整,那么就会直接改善停留时间不足所导致的放映展示效果不佳的问题。另一方面,在我们对每帧内的物体进行动画特效操作时,其时长和若是超过该帧的停留时间,则会按照动画总时长来决定该帧被展示的时长。比如说有一帧的停留时间是两秒,但其中物体有三个,而且都被加上了各种进入特效、强调特效和推出特效,并且这三个物体的特效并不同时播放,而是前后相继播放,那就意味着有九个特效在后台排队准备被播放。我们假设这九个特效的平均播放时间为一秒且无延迟,那么这帧图景的总的播放时长就变成了九秒,超过了原先预设的两秒的停留时间,就自动取大者了。 最后,是每帧场景的转场时间设置。这个转长时间的设置就和路径有关了,它的现实意义就是从一帧图景到下一帧图景中间所消耗的时长。比如说第二帧和第三帧之间的转长时间为两秒,那么从第二帧最后一个物体的推出特效播放完毕后到第三帧图景第一个物体的进入特效开始播放之间就是两秒的消耗时长。至于转场时长的调试,比较方便,大家根据统一设置“应用到所有”就比较快捷。但如果有一些特殊情况,比如说两个相连帧的相距路径较长、空间较大,那么如果时间太短就不太合适,我们就要适当调整其转场时间,以和其他帧以及整体效果达成协调统一的欣赏美感。换言之,如果相邻两帧距离很近、路径很短,那么我们就需要适当缩短其转场时间。总是,我们要根据每一帧与每一帧之间的路径情况来设置其转场时间的长短。 无论是哪一种时长,都涉及到我们整个动画展示效果与呈现状态的优劣,我们应该静下心来,根据自己想要达成的一种审美效果来统筹协调各个时间的控制,为我们的展示提供一个良好的时间基础。最后,希望大家能够在我所分享的些许心得终有所体悟,缩减大家的摸索时间,进一步提高工作效率、改善动画展示效果。当然,文中也可能有一些表述不当或者知识性的错误,还望大家能够多多指教,提出批评,笔者一定虚心请教,早做调整。希望我们能够为Fs的学习与发展营造一个良好的环境,共同提升与进步,谢谢大家!
|